首页 攻略教程 手游攻略 一个已更新4000多关的游戏,每次都有玩家说要被它的文案笑死

一个已更新4000多关的游戏,每次都有玩家说要被它的文案笑死

时间:2022-04-30 18:00:29 来源:网络 浏览:

玩這種遊戲確實是相當解壓。

文/小林

最近一段時間,葡萄君發現一個有意思的現象,身邊玩《開心消消樂》的人,似乎又多瞭起來。

14、15年的時候,在地鐵上總是能聽到此起彼伏的“Unbelievable!”“Amazing!”的遊戲聲音,後來隨著《王者榮耀》《夢幻西遊》這樣的重度產品割據市場,身邊玩消消樂的人像是藏起來瞭一般。但大概從今年6月份開始,自打我的朋友圈被一些好笑到不行的更新文案給刷屏之後,曾經那些玩《開心消消樂》的人好像又回來瞭。


微博#開心消消樂文案是德雲社寫的嗎#相關話題下的用戶評論清一色“哈哈哈哈哈哈”

不過也許是玩慣瞭有更多玩法系統的重度遊戲,那些三消1.0還過得很好的產品我一直不太能看懂——遊戲玩法簡單,這種休閑遊戲的樂趣點究竟在哪?早些年還有一些特別有意思的現象,尤其是2015年前後,一個月同時出現上百款高度同質化產品的盛況數見不鮮,輕度休閑品類更是重災區,消除遊戲層出不窮,以致這個品類一度是很多人的重點吐槽對象。

巨大的人口紅利、起量快、獲量成本低、版本迭代周期短、制作成本低,這類休閑產品在早些時候有著得天獨厚的優勢,可在大量井噴之後,到現在能被人記住並且還能有不錯成績的遊戲,屈指可數。想到這裡,葡萄君出於好奇,在App Annie拉瞭一個完整的暢銷排名表單,從2014年3月初上線至今,整整7年多的時間,《開心消消樂》竟從未跌出過暢銷Top 50。


App Annie《開心消消樂》上線至今暢銷排名

到今天其實三消類產品的形態已經發生瞭巨大的改變,像消消樂這樣的初代三消產品,“遊戲玩法簡單”,缺點按理來說會被放大,可為什麼還會有那麼好的成績?我嘗試找到瞭他們的一些解法。

01 “包場”上美影4大經典IP

由七麥數據近半年來的下載排名情況來看,我看到玩《開心消消樂》(以下簡稱“消消樂”)的人變多瞭起來,並非錯覺。自今年年初有過一次較大幅度的攀升之後,遊戲的下載便穩定在前10的位置並呈現出小幅穩定的增長態勢,尤其對於一個已經上線長達7年半的遊戲來說,實屬難得。


ASO100近半年《開心消消樂》下載排名

4月份的時候,葡萄君還曾復盤瞭一下這個遊戲的生意經:整活。不出意料,最近這遊戲又整瞭個大活,穩定維系著用戶增長和社媒熱度。

上個月消消樂發佈瞭全新版本,同樣的更新姿勢,這回應用商店的“整活”文案依然沒讓玩傢失望,“我們的心裡隻有工作,隻有工作能讓我們快樂!”這樣的社畜言論,一時間也在各大社媒平臺引發大片玩傢的“哈哈哈哈哈哈”。


7月份《開心消消樂》的商店更新文案

說回正題。本次消消樂聯動瞭來自上海美術電影制片廠的4個經典IP:大鬧天宮、哪吒鬧海、寶蓮燈以及葫蘆娃。同時和4個IP聯動,是行業裡這麼多年都很少見的做法。

整個聯動在遊戲中所呈現出來的是“仙庭盛宴”主題活動,大主題下4個不同的IP各有一個專屬副本,每個副本都有多個關卡,玩傢需要在各IP的專屬關卡中進行消除闖關,收集不同的道具,最終通過集齊象征著4個IP的寶石,點亮開心噴泉,達成最終的目標。


每個IP副本裡都各有一套全然不同的核心玩法邏輯。以讓我覺得玩得最爽的“大鬧天宮”為例,大多數關卡推進中,9x9的消除棋盤裡都會有一個2x2的金箍棒障礙物,通過消除將其激活之後,金箍棒飛出,屏幕中間會出現經典的美猴王形象,緊接著孫悟空手持金箍棒揮下,原本2x2的障礙物格子觸發3x3的縱橫雙向消除爆炸,消除的節奏感和爽快感非常強。


美猴王揮舞金箍棒的動畫演繹又很難不讓人想到大鬧天宮的經典畫面,將童年看動畫時的爽感,和爆炸消除帶來的消除爽快感疊加到瞭一起,和IP結合得恰到好處。其他3個IP專屬副本亦是如此,但根據IP本身的一些屬性,玩法的核心邏輯會存在一些區別,也有很多出人意料的設計。

比如寶蓮燈的關卡設計就和我想象的不太一樣。起初我以為寶蓮燈會和大鬧天宮一樣,去表現沉香劈山救母的經典畫面,再次強調消除快感——但事實上,寶蓮燈的關卡裡,玩傢需要通過消除激活寶蓮燈祛除迷霧,再去消除其他障礙或收集道具。


右邊一大片區域籠罩在“迷霧”中,需要激活寶蓮燈才能進一步探索

這裡給到的體驗就完全不一樣瞭。

沒有美猴王揮舞著金箍棒大鬧天宮的爽感,更多則像是在體現沉香救母路上歷經艱險的探索感,和玩法呼應起來,強調瞭消除解謎,推進關卡和不斷探索。雖說同時聯動的4個IP均屬於童年回憶,但在核心玩法邏輯的呈現上,每個IP專屬副本都能給到完全不同的體驗,讓我感受到瞭關卡設計的誠意。


更難得的還有一些關卡之外的設計,尤其是一些看著根本就不像是休閑遊戲會做的內容,比如“仙庭盛宴”活動入口是國風卷軸式的設計,每個關卡都有不同的美術呈現,甚至連原本歡快的背景音樂,也緊貼“國風”標簽進行瞭量身打造,這一整套通常在MMO這種大品類裡才能看到的內容,居然都在這個三消休閑的遊戲中復現瞭出來。

02 用“三消+”的思路呈現純粹的三消

從這次“仙庭盛宴”主題活動來看,消消樂在玩法設計的包裝上,給我的體驗就好像是融合瞭RPG一樣。

以前面提及的大鬧天宮和寶蓮燈為例,大鬧天宮中消除金箍棒障礙,3x3的縱橫消除爆炸反饋機制,和以往RPG裡使用一個大招後給到的爽快感反饋,如出一轍;而寶蓮燈關卡,強調解謎和探索的玩法邏輯,也和一些RPG中探索玩法所給到的體驗比較接近。而那些關卡之外的內容,也都是在像傳統RPG一樣,更多營造氛圍,強調沉浸感。


如果我沒理解錯的話,Playrix的《夢幻花園》就是一款更側重於模擬經營的三消休閑遊戲

三消從來都不是一個新品類,超低門檻的核心玩法,得天獨厚的品類優勢,使其在全球任何一個地區都能占據一大塊市場。但在體驗到消消樂新版本裡“仙庭盛宴”的各項玩法之後,我隱隱感覺到這個已經相當成熟的品類,尤為需要創新。

於是“三消+”的模式讓眾多三消大廠異軍突起。不過我們所見到的大多“三消+”產品,多以三消為“戰鬥”層面的玩法表現,更多會側重於其他融合玩法,或者是模擬經營,或者是RPG卡牌養成,亦或者是解謎探索,三消這種低準入門檻,低玩法壓力的呈現模式,更像是切入休閑品類領域的武器,先降低遊戲門檻廣撒網式獲取潛在用戶,再用融合玩法去做大品類下的用戶細分。

但這樣的做法對於消消樂這樣的初代三消產品來說,很難。雖然從包裝邏輯上看,我能感受到消消樂也是在追求“三消+”的玩法體驗,但其根本做法並不是做玩法的品類融合,消消樂的玩法設計邏輯依然保持在三消玩法本身的創新上,不斷融入其他品類的玩法體驗,穩定迭代關卡——這也是其最強有力的核心競爭力。


Tap用戶評論:每一關都有他的難度,容易的特別容易

我又回過頭去玩瞭消消樂初期的一些關卡,從最簡單的消除爆炸,到消除音效的音調隨著連消逐漸升高,再到後邊結算時根據評分萌萌的“Unbelievable!”“Amazing!”,初期的大多數關卡都隻是追求極致的消除爽快感,簡單粗暴的快樂。

而到後面的關卡,以及現在的活動關卡,除瞭保留基礎的消除爽感,消消樂則是將更多其他玩法品類的樂趣和體驗,融入到瞭純粹的三消玩法中。核心玩法依然簡單,帶來的體驗卻變得多樣,除瞭前文有提及到上美影IP副本中強烈的RPG體驗,在一些特定關卡中還有非常濃厚的解謎氣息。


一些特定關卡的難度還是很高的…(是的我連消消樂都打不過,大寫的菜)

很多關卡的設計都像一個謎題,隻是解題方法並不唯一。由於關卡通關有操作步數的限制,所有解題方法數量呈現出一個金字塔形。在不使用道具的情況下,特定關卡的每一步操作,都需要有明確的思路,甚至需要像下棋一樣,走一步想三步。所以從本質上來講,消消樂後期的關卡,愈發體現得像是一個益智類的解謎遊戲,並非純粹的三消那麼休閑。

當然,如果你不是和葡萄君一樣,每一關都非得追求三星通關的話,依然能享受到純粹的三消樂趣,簡單有輕松消除的快樂,難有深思解謎的樂趣。尤其是在下班地鐵上玩,輕松解壓之餘,又能給自己一些壓力不算太大的思考空間。


到現在消消樂都已經更新到4320關瞭……

8月13日,消消樂官方剛正式公告主線關卡更新到瞭4320關,如果以7年半的時間來計算,平均每周更新的關卡數量就在10關以上,平均每天更新關卡1.6個,這還沒算活動關卡或者類似這次上美影IP聯動的主題關卡。如此之大的關卡量級,還能將其他玩法品類的體驗融入到最基礎的三消玩法裡,消消樂在三消領域裡的關卡策劃,也算是做到瞭極致。

此前我也迷惑過,玩法這麼簡單,為什麼這麼多年還有那麼多人就覺得消消樂好玩,在“脫坑”許久又回去體驗之後,才發現並沒有表面看到的那麼簡單。


從左往右依次是孫悟空臉、寶蓮燈、小豬佩奇不同形狀的關卡地形

遊戲最核心的玩法這麼多年一直都是三消,關卡的模式也幾乎沒什麼太大的變化,但每次主線更新,IP聯動,活動給出的關卡,卻總能給到新鮮感,或者是全新的消除特效帶來的消除快感升級,或者是充滿策劃“惡趣味”的關卡地形,亦或者是融入瞭RPG沉浸感的消除闖關體驗,從視覺、流程、消除快感、目標、沉浸感等多個維度進行迭代,這或許就是消消樂好幾千關帶給用戶的樂趣。

除瞭最為核心的關卡,消消樂也在外圍設計上做瞭很多補充,強化三消之外的沉浸感和代入感。去年消消樂更新瞭開心宇宙副本,延續瞭遊戲中救助村長的故事線,將每個障礙元素化成宇宙原住民,收集拯救村長的線索卡中甚至都補充瞭這些元素的故事背景,算是完善瞭消消樂的遊戲世界觀。


在查到這個信息之前,我甚至都不知道原來這樣一款三消休閑遊戲,居然有世界觀設定...

盡管消消樂最核心的方法論依然是穩定的關卡更新,但逐漸豐富的世界觀加上富有創意的副本活動,在長線運營的層面上給這樣一款核心玩法簡單的遊戲提供瞭很好的補充,比如玩傢在開心宇宙中可以找到過往挑戰各個星球的戰績記錄,每一年遊戲中都會更新時光機活動,使之呈現出來更像是一款沉浸感和代入感十足的“RPG”。

所以我們能看到的是,到今天三消類產品的形態已經發生瞭巨大的改變,消消樂也在朝著三消+的方向做出調整,隻是它選擇瞭最艱難也是最具有挑戰性的一條路:堅持在最基礎的核心三消體驗上,去增加不同品類的玩法體驗,不斷給三消這種簡單玩法註入新的靈魂,將一個品類做到極致。簡而言之,別人做的是“三消+品類”,側重於不同品類的玩法模式;而消消樂是“三消+體驗”,側重於基於三消的體驗新鮮感。

(註:消消樂也有一些比如寵物養成的玩法系統,但葡萄君並不認為這是玩法品類的融合,隻是作為一個附加系統增加用戶的階段目標感。)

03 超級IP怎麼做起來的?

一直有一種觀點是認為《開心消消樂》最大的成功,在於手遊市場早期野蠻生長的時代,早早地搶占瞭賽道,吃到瞭十足的人口紅利。我也認同這樣的觀點,但不可否認的是,那麼大量級的紅利,用特定的產品設計去接或許不難,穩定的長線運營才是真的難。

之前葡萄君還曾提到過,對於消消樂這樣一個經典IP,要長久地留在大眾心中,不能單純依賴傳統的長線運營方法,而是必須把品牌做深,保持年輕的姿態,跟上大眾市場、大眾意識變化的每一個重要節點。(註:營銷層面的內容在上一篇文章中有過較為全面的復盤,這裡便不再復述。)

三消+體驗融合的路線,無疑是消消樂在產品層面,跟上市場變化的做法。盡管我們前面說,整活是消消樂的一大生意經,但直白來說,營銷並非絕對的核心。產品和營銷的緊密結合,共同迭代,用遊戲內容維系用戶體驗,用營銷內容維系用戶情感,這是我所理解的,消消樂長線穩定運營的關鍵之處。

說到底營銷起到的作用還是錦上添花,如果連最基本的“錦”都沒有,何來“花”一說呢?


這裡我畫瞭個沒那麼專業的用戶漏鬥圖。可以很直觀地看到,營銷對於消消樂而言,最大最直觀的作用是以討巧的整活營銷方式,以及各種能傳遞開心、感動等情緒的營銷內容,在加深大眾對消消樂品牌認知的同時,將非遊戲的用戶轉化成泛休閑遊戲的用戶。

當用戶進入遊戲後,更大的考驗則會轉移到產品本身。到這一環節,穩定的關卡迭代,和不斷融入的新鮮感體驗,才是整個品牌留住用戶,轉向穩定長線運營的轉折點。但在泛用戶向三消休閑用戶/核心三消用戶不斷沉淀的過程中,也並非完全靠產品本身就能絕對屹立不倒,到這一環節,營銷則又能通過保持與產品的同步迭代,通過新鮮的外圍內容,塑造遊戲品牌和用戶之間的情感共鳴,擴大下層漏鬥的用戶接口,讓更多的用戶沉淀轉化。


今年春節消消樂發佈的《老對手》微電影,確實是一部非常讓人快樂又感動的片子

正如開篇所說,休閑遊戲量級大,獲量快,成本也低,但隨著版號管控,用戶成本越來越高,用戶口味也越來越刁,任何一個賽道都隻能看到滿滿的“內卷”,不管產品設計怎麼進化怎麼迭代,如果沒有新用戶進來,沒有老用戶回流,沒有更多用戶向下層轉化,所有的努力都是白搭。

消消樂的這套組合拳,就像這個遊戲的名字一樣,用整活式的營銷詮釋“開心”,用新鮮的關卡體驗維系“消消樂”,在超級大品類市場驗證瞭這麼長的時間,甚至做到上線7年仍小有回升,無疑是非常成功的。

而且就這一套組合拳打下來,遊戲是否純粹就是靠著在市場初期吃到那麼大人口紅利的問題,其實已經顯得沒有那麼重要瞭,這麼長的運營時間,如此之大的用戶量級,消消樂這個名字,早已經自成一個超級IP。


你甚至能在消消樂的商店文案裡追霸道總裁文

遊戲內超過4000個關卡不盡相同的消除體驗;從怒鳥到吃豆人再到上美影,數個經典IP的夢幻聯動;應用商店皮一下很開心,甚至有很多用戶請願趕緊更新的文案;帶給用戶歡樂和感動的微電影;產品+營銷的共同迭代邏輯,已然讓消消樂疊加瞭太多的buff,這個遊戲本身就已經超脫瞭單單是一款遊戲的范疇。

上一篇文章裡,葡萄君還提到一個有趣的事。某公司CEO曾與我聊到,「遊戲媒體該給那些真正對行業做出巨大貢獻的手遊頒個獎」,而《開心消消樂》就是在他看來必須拿獎的遊戲,因為「這款遊戲讓極其大量的非遊戲用戶變成瞭玩傢」。

現在我覺得或許可以多考慮一層,將一個休閑遊戲做成這樣一個超級IP,消消樂的這套方法論,對行業來說是不是一個值得思考和研究的方向?至少在我個人看來,不僅能讓玩傢玩得開心,還能在營銷內容上看得開心,這才是一個品類市場Top 1,一個老少咸宜的國民級IP應該呈現出來的樣子。


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